Contrasted

Rôles: Design, Programmation, Intégration
Outils: Unreal Engine 4

Contexte:
Contrasted est un projet sur lequel j'ai travaillé avec cinq coéquipiers dans le cadre de la septième édition du Creative Jam au Centre NAD.
Contraintes:
Thème du Game Jam: Équilibre
Contrainte supplémentaire: Multijoueur asymétrique
Délai: 48h

Description:
Contrasted est un side-scrolling platformer où un joueur incarne un personnage sur la partie haute de l'écran et l'autre joueur en incarne un autre sur la partie basse de l'écran, dont la gravité est inversée. Les deux joueurs doivent progresser à l'unison dans le niveau, tout en s'entraidant en sautant sur des piliers, les poussant ainsi dans l'écran de l'autre joueur pour lui frayer un chemin.
Les joueurs ont aussi à leur disposition une lampe, permettant d'éliminer les ennemis, qu'ils peuvent se passer à tour de rôle.
Pour finir, les deux joueurs ont sur leur chemin des <em>pickups</em> qu'ils peuvent ramasser. Cependant, si un joueur en ramasse trop par rapport à l'autre, la partie est perdue.

Détails:
Pour ce projet, nous avons voulu adapter le thème et la contrainte supplémentaire de façon originale et les faire fonctionner ensemble de façon complémentaire.
Du point de vue narratif, nous donc avons soulevé l'idée d'un équilibre entre l'ombre et la lumière, un plan du jeu étant une réflexion imparfaite de l'autre.
Du point de vue des mécaniques, les joueurs doivent fréquemment se balancer sur les piliers pour aider l'autre suffisamment sans se mettre en danger eux-mêmes. Ils doivent aussi toujours observer l'autre joueur, puisque c'est le joueur possédant la lampe qui peut l'envoyer à l'autre. Pour finir, ils doivent garder un œil sur le nombre de pickups qu'ils ramassent, indiqué sur une jauge à l'écran, pour s'assurer de ne pas créer un trop grand écart. Tous ces éléments créent un synergie et une interdépendance entre les deux joueurs.
Outre l'élaboration du concept et la programmation de certains éléments, j'ai surtout travaillé sur le design du niveau en tandem avec un coéquipier.
Nous avons voulu créer une progression de l'apprentissage des joueurs en leur offrant des défis sans danger au début, pour progresser vers quelques moments mémorables plus difficiles vers la fin.
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